이 둘은 Serialization, Garbage Collection, Bluerpint 연동, 네트워크 Replication을 가능하게 하는 요소이다.
| 유형 | 사용 목적 | 주요 기능 |
|---|---|---|
UPROPERTY |
변수 설정 | Blueprint 연동, 네트워크 동기화, 세이브 가능 |
UFUNCTION |
함수 설정 | Blueprint 실행, RPC(네트워크 함수), 콘솔 명령어 |
UPROPERTY는 언리얼 엔진의 객체 시스템에서 변수의 메타데이터를 설정하는 매크로
UPROPERTY Specifiers| Specifier | 설명 |
|---|---|
VisibleAnywhere |
에디터 & 코드에서 읽기 가능, 변경 불가 (디버깅용) |
EditAnywhere |
에디터에서 수정 가능 (모든 속성 변경 가능) |
EditDefaultsOnly |
에디터에서 기본 값만 변경 가능, 런타임 도중 변경 불가 |
BlueprintReadOnly |
Blueprint에서 읽기 가능하지만 수정 불가 |
BlueprintReadWrite |
Blueprint에서 읽고 수정 가능 |
Replicated |
네트워크 동기화(Replication) 지원 |
SaveGame |
게임 세이브 데이터에 포함 |
Transient |
저장되지 않는 임시 변수 (세이브 불가) |
Category = "이름" |
에디터에서 변수 그룹 설정 (정리용) |
UFUNCTION은 언리얼 엔진의 리플렉션 시스템에서 함수에 메타데이터를 추가하는 매크로